Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.
Vệ sinh quạt và thay keo tản nhiệt phục hồi hiệu năng máy cũ.
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
+56 789 5679
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình. 09-09 Cập nhật trước khi chơi tựa game mới phát hành đôi khi cho chênh lệch hiệu năng rất lớn. Trò Chơi Tư Duy
Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ. Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn. Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới. Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có. Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc.
Mỗi tựa game tải nặng lên những phần khác nhau, nên con số tổng chỉ có giá trị tham khảo rất hạn chế. Cài đặt trong bảng điều khiển card đồ họa ghi đè lên cài đặt trong game. Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra.
Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt. Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được. Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.