Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa. exercitation.
game đã kiểm toán
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn.
Nó làm cảnh vật có chiều sâu hơn với chi phí trung bình, thuộc nhóm nên giữ nếu máy đủ khỏe.
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
© Xứ Sở Câu Đố Vườn Game Mini Trạm Giải ĐốTrò Chơi Tư Duy
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì. 09-10 Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng. Góc Giải Trí Nhẹ
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có. Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
Thêm bộ nhớ giúp máy dùng card tích hợp cải thiện rõ. Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ. Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc. Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát. Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể. Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích. Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều. Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.video game Mậu Binh ngoại tuyến game iOS Lunascape